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언리얼 엔진 발전 방향과 하드웨어 ( 나나이트 ) 현재 상황그래픽카드(GPU) 성능은 꾸준히 발전해왔지만, 발전 속도는 점점 느려졌다. 컴퓨터에서 사용하는 해상도와 향상된 그래픽 퀄리티를 유지하며 게임 플레이에 필요한 높은 프레임을 유지하는 것이 점점 힘들어 졌다.그래서 그래픽카드(GPU) 의 성능에서 추가로 필요로 하는 성능을 컴퓨터의 다른 부품을 이용해서 해결한 방식중 하나가 언리얼 엔진의 "나나이트(Nanite)" 기술이다. 나나이트 기술의 핵심나나이트(Nanite)는 언리얼 엔진 5에서 처음 도입된 가상화된 지오메트리 기술로, 게임 내의 고해상도 모델을 효율적으로 렌더링할 수 있도록 설계되었다. 나나이트는 동적으로 LOD(Level of Detail)를 조정하여 플레이어가 볼 수 있는 가장 효율적인 폴리곤만 렌더링한다. 이를 통해 게임에서 더욱 .. 2025. 1. 1.
요즘 게임들이 최적화가 덜 되는 이유. 요즘 문득 출시되는 게임들이 최적화가 잘 안 되어서 출시된다는 소비자들의 말이 머리에 남았다.그래서 주제를 몇 개 적어 보았다. 요약 내용.주요 핵심만 이야기하면 늘어난 하드웨어 종류, 화려한 그래픽과 높아진 해상도, 높은 프레임에 대한 요구.상대적으로 이런 요구 사항 대비 투입되는 인적, 시간적 지원 부족 요약 내용을 조금 자세히 보면서 과거를 돌이켜 보며 현재를 상황을 써보면, 1. 기술적 요인그래픽 기술의 발전게임 개발에 사용되는 엔진과 그래픽 기술이 급속히 발전하면서 게임의 해상도, 많은 폴리곤, 텍스처 품질, 광원 효과 등이 높아졌다. 이러한 고퀄리티 기술은 하드웨어 성능을 많이 요구하지만, 모든 시스템에 최적화하기엔 시간이 부족한 경우가 많다.예시: 레이 트레이싱, 고해상도 텍스처, 4K/8K.. 2024. 12. 18.
Fab 무료 애셋 ( 예전에 있던 언리얼 마켓플레이스 이달의 무료. 위치. ) Unreal Engine Marketplace 가 사라지고, Fab이라는 곳으로 통합되었다.Marketplace 이달의 무료로 제공되던 무료 리소스들이 없어진 줄 알았는데,Fab 이 생소해서 그렇지 없어지진 않았다. Fab의 링크 https://www.fab.com/  그리고 Unreal Engine Marketplace에서는 월 단위로,"이 달의 무료"라는 이름으로 제공되던 무료 리소스를 구매할 수 있었는데,이제는 월 단위에서 대략 2주 단위로 무료 구매 할 수 있는 제품이 바뀌었다. 아래는 Fab에서 무료 리소스 위치를 찍어 놓은 것이다.  Fab의 메인 화면에 떠있는 경우의 모습인데, ( Limited-Time Free 가 무료 에셋 )메인 화면은 자꾸 바뀌어서 못 보고 지나칠 수 있다. 그래서 조.. 2024. 12. 16.
게임제작 기술 과거, 현재를 돌아보며 미래는? - 프로그래머 편 대학생 때 게임 제작 관련 공부를 하던 시절이었다.동호회에서 게임 제작 관련 내용을 가르쳐 주던 선배 한분이영화 산업을 예시로 이야기했던 내용이었다.사실인지 모르지만, 그때 선배가 했던 말은 영화 산업 초기에 영화를 만들기 위해 카메라를 먼저 만들었다고 한다.그리고 그것이 영화를 만들기 위한 기술이었다는 내용이었다. 이제는 시간이 흘러 영화를 만들기 위해 카메라를 만들지 않고,어떤 영화를 만들면 좋을지 논의하는 단계부터 시작한다. 그러니 지금은 게임을 만들기 위해 게임 엔진 기본 기능을 만드는 것부터 시작을 하지만,머지않아, 게임을 만들기 위해 엔진을 만들지 않고,상용엔진을 구매해서 사용하는 것이 보편적인 상황이 될 것이다는 내용이었다. 그리고 그 시기가 오면 엔진프로그래머는 남아 있을까? 게임만 만드는.. 2024. 12. 2.
새로운 시도를 할 때. 구성원들의 저항감. - 회사 경험 게임을 화려한 모습으로 만들 수 있는 새로운 기술을 적용할 때 저항감을 많이 겪었다.기존의 작업 방식을 고수하려는 사람들의 경향이 있다. 이야기의 시작은 새로운 기술을 적용하면,자신의 업무 결과물이 멋있어질 것 같다는 사람들의 이야기를 듣게 되었다.또한 현재 우리 상태는 새로운 기술 적용이 안되어있기에,더 이상 비주얼이 멋진 다른 게임처럼 될 수 없다는 이야기를 한다. 이렇게 새로운 기술에 대한 열망이 생겨서 변화가 시작되었다. 그래서 새로운 기술을 찾아서 그래픽 인원들에게 제공한 경우가 여러 번 있었다.  새로운 기술 적용이 필요하다는 당사자에게 환경과 기술이 준비되었으니막상 결과물을 만들어 보자고 진행하면, 작업 방식의 생소함으로 인해 이런저런 하소연과 기존에 작업하는 방식으로 돌아가려는 행동이 보인.. 2024. 11. 25.
게임 개발에서 AI 로 인한 그래픽 인원 감축에 대한 생각 AI가 유행하면서 AI가 일부 직업을 대체할 것이라는 말이 있어왔다.그중에서 실제로 내가 속한 업계에서 그래픽 인원을 줄이는 경우가 많았다.가장 심한 곳은 원화가를 전부 해고한 경우도 있었다. 회사에서는 사람이 원하는 이미지에 대한 설명 글을 쓰면,결과물이 나오기에 사람이 필요 없다는 것이었다.AI 가 좀 더 발전하면 다른 직군의 사람들에게 영향도 본격화되겠다는 생각이 든다. 게임업계에서 이 부분에 대해서 개인적인 생각을 좀 써보면,회사들은 AI를 적극적으로 사용하는 것은 기본으로 가져가는 것이 맞다고 본다. 또한 AI를 사용하는 사람도 중요하다 생각한다.모두가 AI를 사용하면, AI 결과물의 품질, 의도가 정확하게 들어가는지아주 작은 디테일을 파악하고 다시 AI를 사용해서 반복 작업을 시키는 것이 결과.. 2024. 11. 25.
게임은 유행, 유행하는 상품과 같다. * 새로운 시도가 많던 게임 시장 게임 시장에서 새로운 게임 플레이 형태를 만들어 내기 위한 시도가 많았던 시절이 있었다.그 과정에서 비슷한 형태의 게임들도 있었지만, 새로운 시도 또한 많았었다. 사람들의 상상력은 끝이 없었고, 실제 게임을 만들기 위한 기술과 기획은 귀하던 그런 시절부족한 기술에 기획을 맞추면서 의외로 참신한 형태의 게임이 나오거나기술을 뽐내기 위해 만들어진 게임이 발전을 거듭해서 새로운 버전을 계속 내놓는 경우도 있다.  * 새로운 시도가 점점 줄어드는 게임 시장이제는 게임이 산업화되고 성장하면서 많은 수익을 얻기 시작하면서점점 새로운 시도가 줄어들고 기존에 성공했던 게임형태에서 수익을 추구하는 방향으로 바뀌었다.새로운 시도를 해서 성공하는 경우가 간혹있지만, 이미 커져버린 회사가 실.. 2024. 11. 17.
[UE5] Nanite Displaced Mesh 사용하기 위한 기본 설정 테스트한 엔진버전 : 5.4.4 * 내용언리얼의 기본 테셀레이션이 없어지고 Nanite와 Displacement를 조합해서 사용할 수 있는 기능으로 변경되었다.이전 방식이 사용하기는 편했지만 Nanite와 함께 더 새로운 방식으로 사용할 수 있게 변경되면서더 많은 폴리곤을 마음껏 사용할 수 있는 방향으로 발전하고 있는 중이다.  * 설정 방법 ( 설정 순서는 상관없음 )- 1번. 해당하는 언리얼 엔진 플러그인을 활성화- 2번. DefaultEngine.ini 파일에 명령어 추가. 이렇게 설정을 하면 되는데, 플러그인 활성화하면 언리얼 에디터 재시작이 필요하고DefaultEngine.ini 에 아래와 같이 두 개의 명령어를 추가하면 되는데,  r.Nanite.Allowtessellation=1r.Nanit.. 2024. 11. 3.
게임 개발에 대한 경험과 생각 게임 개발에서 그래픽스 관련 부분을 주로 해왔다.게임 출시가 가까워지면 그래픽스 최적화를 많이 했었는데, 게임 그래픽스 최적화를 오랫동안 해왔던 경험을 돌아보면,시대마다 새로운 기술이 나오고, 최적화하는 방법이 조금씩은 달랐지만, 큰 틀은 바뀌지 않았다. 최적화를 했을 때 어디에서든 잘 작동하게 하면 좋겠지만, 너무 막연하고 매우 낮은 저사양, 고사양 모든 기기에서 잘 돌아가게 만드는 것은많은 시간과 연구가 필요하기에 비용을 필요로 한다. 그래서 다시 생각해 보면 최적화에 영향을 주는 가장 큰 요소는 회사의 결정이라 생각된다.최적화의 방향성과 회사의 인력, 시간을 포함하는 비용들을 얼마나 투입하느냐가 제일 중요했었다. 최상의 그래픽 비주얼에 집중하거나, 많은 저사양 기기에서도 작동하도록 하는 것과 같은 .. 2024. 10. 28.